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会议结束后陈旭也是回到办公室中,仔细对游戏设计稿进行更详细的完善。

跟其余RTS类型不同,《魔兽争霸》中的种族、兵种、包括建筑属性、这些全部都是不同的。

还有相应的详细数值,这一块的话还是比较复杂的。

而这些个内容,也就是《魔兽争霸》最为核心的地方了。

不同种族,都有各自的一个特点,同样也有各自的一个定位。

例如暗夜精灵族,战争古树这些建筑,除了能够生产兵种,同样也可以站立起来进行移动,攻击。

所以一般情况下暗夜精灵都会将战争古树(兵营)放在中立野怪旁边,然后等英雄出来后,配合战争古树进行一个快速的升2级。

而人族也是如此,人族的主城可以将农民变成民兵,前期人族可以借助民兵快速的开分矿练级发育。

除此外配合的英雄特性不同,更是有无数种的战术打法。

如兽族剑圣,使用疾风步可以去进行骚扰敌人的农民、尾随联机队伍并在对方将怪物打到残血时抢怪抢掉落的宝物,以及将前期的经济全部用来抢购中立商店的属性装,将剑圣的战斗力拉到最高。

人族在对抗兽族有中立酒馆时,抛弃开矿的优势,全力练级的大法师,在三级时前往中立酒馆买出兽王用豪猪进行骚扰,自己则是积攒男女巫,等成型后购买人族商店自带的群疗卷轴与迷你塔,等法师具有一定数量后带上民兵和迷你塔进行箭塔修造,直接带走兽族。

种族特性、建筑特性、英雄搭配,这些就是《魔兽争霸》区别于其他RTS类游戏的核心点。

同时细分的话,又分为了攻击类型、护甲类型、包括各个兵种的一个技能、还有相关的数值都非常复杂。

光是一个攻击类型,在《魔兽争霸》中就分为普通、穿刺、英雄、混乱、攻城、魔法等同时护甲也分为轻型、中型、重型、加强型与英雄跟无护甲等

这其中的伤害模型,陈旭已经让秦毅去开始进行制作了。

先将这些不同的类型与伤害计算比例给搭建出来,后面涉及到怪物的分类,那是后面的事情。

而阮宁雪与杨忻两个人的话,则是进行对《魔兽争霸》中进行美术内容上面的制作。

游戏中的主要角色,例如阿尔萨斯、伊利丹、泰兰德、希尔瓦娜斯、吉安娜这些自然是由陈旭亲手进行负责。

如果只看游戏里面这些个角色的模型,那以现在目光来看真的是惨不忍睹。

但若是只看概念原画的话,无论是什么时期都绝对是一等一。

不过游戏里面可不仅仅只有这些主要角色。

普通的兵种,例如人族的士兵、兽人士兵、还有亡灵的食尸鬼这些,都是需要进行美术产出的。

除此外就是对于游戏的操作跟UI互动这一块了。

这一块需要进行大量的改动。

尽管《魔兽争霸》的游戏设计理念毋容置疑,但毕竟受限于前世的技术原因,这一部分的内容可以说相当的反人类,甚至是不科学。

其中玩家的互动体验,就是其中的一点。

前世《魔兽争霸》中是不支持玩家自定义改建的。

例如英雄道具栏的物品,需要小键盘的数字键使用。

这样的设计主要是因为,《魔兽争霸》中有编队这一个功能,字母键上的数字键是留给编队使用的。

所以道具栏自然只能够用小键盘来使用了。

但对于大多数普通的玩家来说的话,这个设计其实就挺别扭的了。

尤其是一些菜鸟玩家。

编队?

我要编队干什么,鼠标这么一筐然后闭着眼睛A过去,全身心操作一个英雄就完事了。

除此外还有相关的字体BUG,当一局游戏的地图资源与时间过多的时候,那么就会出现字体变成乱码的错误。

这些都是受限于当时的游戏开发技术,而现在陈旭自然要更认真的去做,将这些个缺点给改正,让整个游戏变得更加完美一些。

至于游戏的剧情这一块的话,陈旭则暂时还没有去做,因为这一块不是很急。

除此外的话,有一个非常正要的方向,也是《魔兽争霸》中堪称最伟大的一个设计。

也是前世《魔兽争霸》能够经久不衰,甚至十几年之后,仍然有无数玩家沉浸其中的设计。

那就是《魔兽争霸》的地图编辑器。

用一句话来形容的话,那就是《魔兽争霸》是一款RTS的集大成之作。

而《魔兽争霸》的地图编辑器,则是给予了《魔兽争霸》更多的可能。

许多玩家接触《魔兽争霸》甚至都不是从剧情、战役跟RTS玩法接触的。

而是从一张张有趣的RPG地图而入坑的。

守卫剑阁、守卫雅典娜、幻想曹操传、富甲天下、金字塔大逃亡、西方世界的劫难、警察抓小偷、巨魔与精灵、兔羊大战、人族无敌、小兵的战争……

甚至里面还孕育出了如《DOTA》这一类的经典的游戏,尤其是《DOTA》,可以说前世后来的MOBA时代,跟这款游戏是脱不开关系的。

前世的玻璃渣开创地图编辑器,最早其实源于《星际争霸》中的创意,只不过并没有多么完善,而且非常复杂,直到《魔兽争霸3》才让地图编辑器比较的健全。

但其实只是作为对《魔兽争霸》内容的一个小补充而已,甚至玻璃渣并没有意识到这是一个多么伟大的东西。

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