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故事背景这一块暂时先单独拎出来。

仅从玩法上面来说。

无论是数值加点、装备这些以及战斗系统的翻滚、盾反、背刺,等等元素。

其实在其他ACT跟RPG类的游戏里面,基本上不是什么新鲜的内容。

但《黑暗之魂》最大的一个特点,那就是将这些已有的内容,配合上地图关卡跟BOSS的一个塑造,完美的糅合成了一个鲜明的关卡驱动式游戏。

所有的一切,都是为了让玩家进行推动关卡,战胜强大的敌人然后获得成就感自豪感而服务的。

配合着记忆胶囊,整个概念稿也花了陈旭差不多足足一天多的时间。

而且还不是完整的概念稿。

只是简单的提了一下游戏的核心要素,更为广泛的内容,包括详细的剧情,则是一概没有。

毕竟只是一个初稿而已,而且还有一些细节上的内容,需要先完善才能继续进行。

会议室里面众人都提前到了,坐在各自的位置上小声议论。

不过伴随着陈旭推门而入,众人则立刻安静了下来。

“相信大家基本上对今天的会议内容已经有一个猜想了,没错就是新的游戏。”

“多余的话就不说了,先给大家介绍一下游戏的项目,题材的话是一款西方魔幻题材故事。”

“在美术风格这一块,跟我们目前做过的游戏有比较大的一个区别。”

“整体以深邃黑暗的写实美术为主要基调,同时整个游戏的出印象以西欧建筑为基础,同时游戏中拥有不同的区域、法兰要塞、不死镇、冷冽谷等等,将涵盖不同的文化元素,例如巴洛克式的建筑风格,还有罗马式的教堂。”

陈旭的双手摁在桌子上,背后的投影幕上显示着各种他手绘出的原画。

如果说《黑暗之魂》的故事是骨架、玩法是灵魂、那其游戏的一个美术表现,显然就是皮囊了。

这也是玩家们最先能接触的东西,所以陈旭才会把CG制作的那么精良,然后在展会上放出。

经典的西欧式建筑,配合上偏暗黑式的美术风格,还有类似中世纪的冷兵器盔甲与武器造型。

显然展会上黑魂透露出的美术风格已经直击玩家内心了。

接下来陈旭给众人讲述着《黑暗之魂》中的一些系统。

例如战斗系统,游戏里面除了无敌翻滚、盾反、背刺、还有耐久度这些其实大多数ACT游戏中已有的设定。

大家并不是很陌生,基本脑海里面都有一个概念,只是后续要进行动作上细微的调整跟变化而已。

此外还会有一些特殊的设定。

例如各种不同的武器,都有其特殊的战技。

同时区别于前世,平行世界的技术力,也能让陈旭将游戏的视觉表现力变得更出色一些。

当然这不是主要的核心,而是细节上的体验。

“此外,前期我们的主要工作,将放在美术资源的产出上面,而秦毅你们这一块,我需要让游戏的动作变得更加出色。”

陈旭看着秦毅说道。

听见陈旭的话,秦毅众人点了点头。

尽管《黑暗之魂》并非是ACT类型的游戏,而是关卡驱动式的游戏。

但也不代表动作元素在游戏里面不重要,恰恰相反动作元素在《黑暗之魂》的体验中也是一个核心点。

或者说任何涉及到动作的游戏,对于其效果都是有非常苛刻要求的。

对于动作反馈这一块的话,说的更直白一点,那就是所谓的打击感跟流畅度了。

例如前世鼎鼎大名的老滚5,他的打击感基本上就等同于砍空气。

作为一款ARPG游戏,虽然不妨碍他的优秀,但从战斗体验上面来说,可真的不咋地,甚至成为了一些玩家的劝退选项。

想营造打击感最普遍的方法,除了音效这种,最简单的就是所谓的冻帧卡肉。

简单明了的来说,那就是武器砍到怪物身上假如,从出招到收回耗时60帧,那么在砍到的时候将会停顿几帧,营造出刀砍到肉里面的感觉,这就是所谓的打击感。

如前世的怪猎、战神、街霸等就是其中的佼佼者。

但对于《黑暗之魂》来说,想要营造出合适的打击感,而不是砍空气这就需要进行各种参数的调试了。

卡肉并不适合所有游戏,如前世忍龙砍豆腐的流畅节奏,还有鬼泣系列连招组合,这些基本上就不适合卡肉的运用。

这些都是需要团队不断修改的,光凭借陈旭一个人要全部都亲自来做的话,那有一点不太现实。

而且以后他肯定也不会说不开发涉及到动作类的游戏。

所以还是需要团队不断尝试优化的,之前在开发《逃生》的时候,陈旭就有这方面的意图。

同时在开发《糖豆人》跟《三国杀》的这两个月,秦毅他们这边主要的工作也是不断的进行动作反馈上的优化。

到目前为止的成效,算是差强人意吧,不过还有不小的进步空间。

此外游戏的其他内容,就比较方便了,主要就是通过外包产出美术资源。

如地图关卡的设计这一块,整个《黑暗之魂》的各个区域相互链接,这算是比较复杂。

因为这算是标准的贯穿式设计。

例如玩家在A区域,前往B区域,然后发现B区域竟然有一条小路能够回到A区域。

最后前往C区域的会后,又发现一条小路,竟然也能回到A区域。

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