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玩家通过打宝物赚钱的这条路等于被堵死了。

不过这个说法最后还是败给了数据,那就是垃圾词条的宝物其实早就卖不出去了;即使是那些极品词条,其实也已经快要降价到系统限制的最低价了。

至于过去玩家可以打宝物卖钱戴尔这些说法属实有点像笑话,别人不清楚概率是什么样的策划们不知道吗?

极品词条真有那么容易出?

真要有想靠这个赚钱怕不是得亏死。

毕竟四通玉符是没办法直接兑换真钱的,都需要玩家走一些特殊渠道,比如卖皮肤,即商量好价钱送别人皮肤。

很多工作室都在干这个,但是真的赚不了多少钱。

藏品虽然可以上藏宝阁,但是藏宝阁上的宝物其实真没有那么好卖的,宝物都出来那么久了,有实力有想法买的早就买了。

宝物又不是消耗品,在新玩家越来越少的情况下,市场饱和只是早晚事。

张华甚至设想过直接允许虎符购买宝物,但是他转念一想,如果过于追求平衡,那么是不是反而就没意思了?

而且对于那些充了大价钱的玩家来说,其实就是价值的严重缩水;虽然他上面的决策都会导致这种结果,但凡事得有个度。

做事不能总想着一步到位,要一点一点来,试探玩家们的反应,步子大了容易扯到蛋。

4.游戏内升级建筑所需时间减少。

这个没什么好说的,很多玩家都在邮件里面吐糟这件事,而这样该死也不像前面几项可能损失某些人的利益,单纯的只会缩小那些不缺玉符各种用玉秒的人的优势,比如张华本人就是。

可以为玩家省下大量时间,加快他们升级建筑的速度。

张华甚至设想玩家可以提前设置升级好几级,中间升级好了就会自动执行下一步的升级计划。

也是为了节省玩家们的时间,省着每过一会都要上线来升级建筑。

张华是非常倾向于这样改动的,但是还是秉承着不要步子太大的原则,准备先减少一下建筑升级时间来看看效果。

5.这个改动就是关于征兵速度和行军速度的,也是争议最大的改动。

张华觉得减少行军和征兵时间可以减少玩家们的等待时间,尤其是行军时间这个。

进而通过这种方式减少玩家们的必要上线时间,早点把体力打完早点下线或者做其他事情。

他这个想法有部分策划支持也有一些策划有别的看法,如果征兵和行军时间更少了,也许不会让玩家们的上线时间变少,反而可能会让玩家要把更多的时间放在这上面,毕竟行军和征兵需要一定时间何尝不是一个平衡的机制。

如果没有这个,普通玩家或者实力较弱的一方遇到实力比较强的一方,将会更加难以抵抗。

土豪玩家是不是可以更快的复活自己的队伍,然后加大不公平。

面对这种分歧,张华的设想是先尝试一下。

正所谓摸着石头过河,实践是检验真理的唯一标准,改动一下然后多做一些调研,看看玩家们的反应如何。

如果可行,玩家们反应良好那就定下来。

如果不行那就改回来,要勇于认错,犯错了不要紧,关键是要敢于尝试。

要向lol的拳头公司一样,敢于突破舒适圈,只有这样,一款游戏才能不断的迸发生机。

6.第六点就是增加玩家们的玉符获得,尤其是在征服赛季。

张华犹记得最初的征服赛季,玩家在完成任务时也是可以获得玉符的,而现在只有一赛季有这个功能。

项目组准备要改成如同一赛季一样,完成一定的任务都会获得一定的玉符奖励。

还有就是增加任务所给的铜币,平衡土豪玩家和平民玩家前期的战法经验差距。

张华依稀记得最开始的时候,任务给的铜币是很多的,尤其是势力值的任务,每提升一千势力值就有五六万的铜币。

而这些后来都没了,原先策划的用意是通过这种方法刺激玩家们充钱去赛季市井里面买战法经验。

而现在这些也成了率土最稳定且占不小比例的收入。

这显然就是一种卖数据的行为,自然是要被纠正的。

7.然后是新出的内政系统的改革,内政系统虽然也挺打破平衡,但是不像宝物系统一样,会成为一种既得利益,涉及到玩家的私有财产。

所以在最近的更新中,玩家深造文臣改成和觉醒武将一样,既可以使用两张同星级的武将卡,也可以使用20张四星。

虽然20张四星有点多,但是对于征服赛季的玩家来说真的不算什么,相比于原先两张必须是同阵营的武将来说要容易的多。

随后是对一些文臣政策的调整,某些文臣的政策过于强势了,比如弓诸葛群貂蝉。

张华本来的想法是削弱这些文臣,但是考虑到玩家们为了抽这些武将耗费的金钱,准备采取另外一种更温和的方式。

那就是适当调整一些边缘文臣的政策强度,并增加了一些政策具有限定性的武将的政策强度。

比如步诸葛的政策是增加益州荆州土地所有资源产量,原先基础值是增加50,现在上调到了75。

类似的文臣还有很多,他们的政策都是在某种特殊情况下比较强。

虽然强度还是比不上那些核心文臣,但是这样可以让普通玩家通过特殊的规划来尽量弥补和缩小差距,起到了缩小平衡的效果。

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